Os traigo una pequeña guía sobre los nuevos talentos y los glifos de druida healer.

   Contenido de la guía:


1-Talentos.

2-Glifos .

3-Estadísticas.

 

 

Empecemos a hablar de los talentos. Con la llegada de MoP se a implementado un nuevo sistema de talentos, con sus pros y sus contras, pero que debemos saber llevar, gusten o no. Siempre pueden existir variaciones en los talentos que se escojan, dependiendo de la forma que tengamos de curar y del boss al que vayamos.

Una rama muy interesante,y para mi la mejor,es esta:


 Carga salvaje, Presteza de la naturaleza, Tifón, Encarnación, Vórtice de Ursol, Vigilia de la naturaleza


¿Por qué?

Para explicar el por qué hablaremos de los beneficios de cada talento.

 

 

TIER 1

 

    En el primer tier nos encontramos con talentos que nos benefician a la hora de movernos en el entorno:

 

Presteza felina : Es una habilidad pasiva que aumenta su velocidad de movimiento un 15% en todo momento.

Carga salvaje: Es una habilidad activa que proporciona una habilidad de movimiento dependiendo de la forma del druida.

 

    Ninguna forma: vuelas a la localización de un aliado.

  • Tenga Form Icon Forma de oso : carga un enemigo y lo inmoviliza durante 4 segundos.
  • Cat Form Icon Forma felina : salta detrás de un enemigo, aturdiéndolo durante 3 segundos.
  • Viajes Form Icon Forma de viaje: salta hacia adelante 20 metros.
  • Icono Forma acuática Forma acuática : la velocidad de nado se incrementa en un 150% durante 5 segundos.

Bestia trémula: Es una habilidad activa que le teletransporta 20 yardas hacia adelante y activa Forma felina y Sigilo. Uso únicamente situacional.

 

 Si los beneficios de la carga salvaje se necesitaran durante el encuentro (volar a la posición de un aliado o saltar hacia adelante ),carga salvaje será una buena elección. De lo contrario, Presteza felina probablemente será mejor.

 

 

TIER 2

 

 

    El segundo tier ya lo vemos un poco mas enfocadao a la sanación, en la cual nos encontramos con otros dos talentos que nos benefician a la hora de curar o sobrevivir en el caso de renovación.

 

Presteza de la naturaleza: Este talento es similar al que había antes de que implementan el nuevo sistema de talentos. Hace gratuita y instantánea tu próxima cura que tendría que ser casteada (recrecimiento, toque de sanacion o nutrir) y aumenta un 50% la sanación y el efecto que esta dejaría, en caso de que fuera recrecimiento. Debemos escoger este talento para utilizarlo en casos de emergencia con toque de sanación, lo que curará al objetivo una gran cantidad.


Resguardo de Cenarius: Para boses en el que el daño al tanque sea contínuo en un objetivo tendríamos la opción de ponernos este talento , que sería una cura periódica extra.


Renovación: es una auto-cura del 30% de tu salud máxima con un tiempo de reutilización de 2 minutos. Nos beneficia mucho menos que cualquiera de las dos anteriores.

 

 

TIER 3

 


    En el tercer tier nos encontramos talentos que nos servirán para el control de masas.


Tifón: Es un hechizo que afecta a los enemigos en un cono frontal, los derriba y ralentiza durante 6 segundos. Útil para alejar de nosotros algunos adds que se escapen al tanque.

Enredo masivo: Es una raíz en AoE. Afecta a un objetivo y se esxtiende a otros 5 cercanos. 

Enjambre feérico: es un hechizo que reemplaza Fuego feérico para reducir también la velocidad de movimiento del objetivo un 50% durante 15 segundos.

cercanos.

 

 

TIER 4

 

 

    En el tier 4 volvemos a tener talentos muy útiles para curar:

 

Encarnación: Forma de árbol de vida en cata.

Su duración es de 30 segundos (con un tiempo de reutilización de 3 minutos), aumenta toda la sanación realizada en un 15%, y mejora algunos de sus hechizos.

  • Flor de vida del icono Flor de vida se puede mantener en múltiples objetivos simultáneamente.
  • Icono Crecimiento salvaje Crecimiento salvaje afecta a 2 objetivos adicionales.
  • Icono Recrecimiento Recrecimiento es instantáneo.

Alma del bosque: Otorga pasivamente un 50% de celeridad para el próximo hechizo que lances después de Alivio presto. En caso de usarlo puede proporcionar una buena cantidad de sanación adiccional durante un encuentro y Crecimiento salvaje debería ser la cura que se beneficie de esta celeridad extra, pero puede requerir que retrase el uso de Alivio presto al tener distinto tiempo de reutilización a Crecimiento salvaje. Esta diferencia de tiempo de reutilización se ve compensada con el 4º bonus del tier 14.


*Nota*: Ver Glifo de Crecimiento salvaje.

 

Fuerza de la natuzaleza: Es una habilidad activa que convoca a tres antárboles durante 15 segundos (con un tiempo de reutilización a 1 minuto). Los antárboles curan a los aliados.

 

TIER 5

                                    

    Llegamos ya a la quinta fila, la que nos trae otra serie de talentos de control de masas:

 

Rugido desorientador: Es un desorientar AoE que tiene una duración de 3 segundos y afecta a todos los enemigos en un radio de 10 yardas.

 

Vórtice de Ursol: Área que reduze la velocidad de los enemigos que se situen dentro de ella. Además la primera vez que salgan serán atraídos de nuevo al centro del vórtice.

 

Azote poderoso: Es un stun a un sólo objetivo.


                                          

 

TIER 6

 

 

    Y por último el sexto tier. En él hay tres nuevos talentos que mejoran nuestro rendimiento.


Vigilia de la naturaleza: Aumenta un 20% la sanación y hace que pegemos a un objetivo cercano un 25% de lo que curamos y aumenta un 20% nuestro daño y hace que las habilidades dañinas sobre un objetivo curen a un aliado cercano un 25% del daño infligido. Dura 30 segundos. Con este nuevo talento, ya no nos veremos obligados a utilizar tranquilidad con encarnación si queremos que nuestro healing realizado por tranquilidad aumente, pudiendo así utilizar este en lugar de encarnación y guardarnoslo para otro momento.

 

Corazón de lo Salvajeaumenta el aguante, la agilidad y el intelecto un 6% en todo momento. Además, con un tiempo de reutilización de 6 minutos, permite realizar de forma viable funciones fuera de su especialización, durante 45 segundos.


>Permite hacer DPS en forma felina , aumentando la agilidad, pericia e índice de golpe.

 

>Permite hacer DPS con cólera y fuego lunar, incrementando el daño con hechizos, índice de golpe y reduciendo el coste de maná de todos los hechizos dañinos en un 100%.

 

>Permite tanquear en forma de oso , aumentando la agilidad, pericia,índice de golpe y el aguante, reduce la probabilidad de recibir golpes críticos cuerpo a cuerpo y otorga la capacidad de venganza.


 

No escogemos Sueño de Cenarius porque nuestro hechizo dañino que menos tardamos en castear es cólera y para aprovecharnos del talento tendríamos que estar casteándolo y dejar de curar, lo que no es factible en periodos donde se reciba mucho daño, ya que en estos nos renta mas utilizar vigía de la naturaleza o otros cds de sanación. 


 

    Al igual que los talentos, los glifos también han sufrido cambios con la llegada de la nueva expansión. Algunos siguen igual que antes, otros nos dan beneficios que antes se adquirian con talentos, y otros son totalmente nuevos. Además ahora solamente hay 6 casillas para glifos, de las cuales 3 son para glifos sublimes y 3 para glifos menores.

 

Entre los glifos mayores, estos son los que nos benefician en cuanto a nuestra sanación: 

 

 Glifo de Flor de vida: permite mantener todas las pilas de Flor de vida cuando lo lanzas en un nuevo objetivo. El efecto no funciona cuando estás en Árbol de vida forma o Flor de vida cuando tiene menos de 2 segundos restantes en su duración.

 

Glifo de Toque de sanación: reduce el tiempo de reutilización restante de Alivio presto por 1 segundo cada vez que lances Toque de sanación .

 

Glifo de Rejuvenecimiento: reduce el tiempo de lanzamiento de Nutrir un 30%, cuando Rejuvenecimiento está activo en 3 objetivos. 

 

Glifo de Recrecimiento: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Recrecimiento en un 40%, pero elimina su sanación en el tiempo.

 

 Glifo de Crecimiento salvaje: Provoca que Crecimiento salvaje afecte a un objetivo adicional, pero aumenta su tiempo de reutilización 2 segundos. El resultado de usar este glifo es que se gana una mayor capacidad de curación (asumiendo que puede sanar a 6 jugadores, por lo que, en raid de 25 tiene más utilidad) de Crecimiento salvaje, pero su tiempo de actividad bajará.


*Nota*: Al sumarle estos 2 segundos al tiempo de reutilización de este hechizo hace que pase a tener 10 segundos de reutilización,que, frente a los 12 segundos de Alivio presto (teniendo en cuenta bonus 4 T14) queden más igualados, ayudando a que escoger el talento Alma del bosque sea una buena opción en determinados combates.

 

Glifo de Florecimiento: Hace que Flor de vida cure el 50% más cuando florece, pero reduce su duración 5 segundos, y ya no permite que se renueve al lanzar curas directas sobre el objetivo. Esto es útil en raras situaciones PvE, de todos modos, en algún combate en el que un tanque reciba mucho daño, este florecimiento actuará como una cura directa extra, y podrás continuar curando al tanque con directas y renovar flor de vida con el mismo hasta que convenga que florezca, pero es bastante difícil cuadrarlo con la vida del tanque.


¿Qué pasa con el Glifo de renacer?

Ahora renacer devuelve a la vida a los jugadores con un 60% de la vida, por lo que el uso de este glifo no es tan importante como lo era antes.

 

 

Los glifos menores son totalmente estéticos y se podeis escoger los que más rabia os den.

 

La prioridad de estadísticas para el druida healer es:

 

  • Intelecto
  • Espíritu (hasta que te sientas cómodo con tu regeneración de maná)
  • Índice de celeridad (hasta el cap)
  • Índice de Maestría
  • Índice de golpe crítico

Explicación:

 

>El intelecto es la estadística mas importante porque nos aporta poder con hechizos y golpe crítico. Ahora ya no aumenta el maná, pero no por eso deja de ser la mas importante.

 

>Con el nuevo sistema de maná, que lo limita a 300ks a nivel 90, el espíritu tiene un lugar mas importante, ya que se nos agotará mucho mas rápido el maná. Debemos tener la cantidad de espíritu necesaria para sentirnos a gusto con la regeneración en combate.

 

>La celeridad es importante porque reduce el tiempo de lanzamiento de las curas y, lo más importante, aumenta el número de ticks por segundo de nuestras habildiades de sanación en el tiempo.


>La maestria, en primer lugar, aumenta la sanación directa y en segundo lugar, cada vez que curas a un jugador con una cura directa, ganas un buffo que incrementa la sanación periódica durante 20 segundos. Es una estadística muy valiosa.

 

>El crítico no beneficia en demasiado al druida healer debido a su carácter impredecible.

 

                                                  CAP DE HASTE

 

Un cap de haste en el druida healer es la cantidad mínima de celeridad que necesita para ganar X ticks extra en X cura periódica, por lo que debemos tener el índice de celeridad lo más aproximado a esta cifra y nunca por debajo. 

Los principales caps a nivel 90 son:

 

>1º al 12,5% de celeridad (3043): Se obtiene un tick extra de Rejuvenecimiento y Tranquilidad,al alcanzar este límite también se consiguen ticks extras de Flor de vida y de Crecimiento salvaje. 

 

>2º al 21,4% de celeridad (6652): Se obtienen un tick extra de Crecimiento salvaje , de  Flor de vida y de Recrecimiento.