Aunque en la mayoría de bosses haya momentos clave en los que puedes anticiparte  al daño del boss y prehotear, o utilizar algún otro truco y aumentar así tu sanación, existen ciertas prioridades, que pueden verse modificadas dependiendo de la duración del combate, tu cantidad de  espíritu, etc. Esta descripción de hechizos que os enseñaré es, digamos, la base de prioridades, los hechizos que debemos usar antes de no tener claro cómo curar en cierto bos, o en una mazmorra. De cada hechizo haré una pequeña descripción, cuándo tenemos que usarlo, beneficios que otorga, cosas que tener en cuenta al lanzralo y maneras de potenciarlo.

Antes de nada, pondré 3 puntos a tener en cuenta, de los que ya hablé en otras guías, pero los dejo aquí de nuevo para que estén claros, ya que los mencionaré durante las explicaciones.

Presteza de la naturaleza: como ya comenté en la guía de druida, es un talento que al activarlo hace que tu próxima cura casteada sea instantánea, cure un 50% más y no tenga coste de maná.

Maestría o bufo de maestría: la maestría, en primer lugar, aumenta la sanación directa y en segundo lugar, cada vez que curas a un jugador con una cura directa, ganas un buffo que incrementa la sanación periódica durante 20 segundos.

Lanzamiento libre: es un bufo que se gana gracias a augurio de claridad, hace que tu próxima cura casteada (recre o toque de sanación) no cueste maná, no afecta a nutrir.

 

Nutrir

 

Es nuestro hechizo casteado con menor gasto de mana.

 

Cuándo utilizarlo:

 

Digamos que podemos estar casteándolo casi continuamente cuando el daño en la party sea poco y puntual, y estaremos gastando menos maná del que regeneramos.

Podemos utilizarla en bosses con mas daño, en los cuales la usaremos cuando nos quede poco mana o para renovar flor de vida al objetivo que lo tenga.

 

 

Beneficios que otorga:

 

-Este hechizo renueva el buffo de maestría.

 

Formas de mejorarlo:

 

Tenemos  una manera de hacer que su casteo dure menos,  con este glifo, al tener reju en 3 objetivos castearemos nutrir en un menor tiempo. Si el daño es poco y puntual, como puede ser una mazmorra, no hará falta tener activado este beneficio; pero sí puede sernos útil cuando usemos el nutrir como cura "auxiliar".

Además sanar con nutrir a objetivos afectados con algún hot ( reju, recre, crecimiento salvaje o flor de vida), aumenta la cantidad sanada un 20%.

 

Toque de sanación

 

Es la cura que más sanación directa hace.

 

Cuándo utilizarlo:

 

Debemos usarla con el tanque en momentos en los que reciba mucho daño o en cualquier miembro de la party con la vida por debajo del 30%, que ya esté afectado por reju y cuando no tengamos lanzamiento libre para lanzarle un recre sin coste.

 

Beneficios que otorga:

 

-Este hechizo renueva el buffo de maestría.

-Con el glifo de toque de sanación podemos hacer que cada  vez que lancemos esta habilidad se reduzca el tiempo de reutilización de alivio presto un segundo.

 

 

Formas de mejorarlo:

 

Podemos hacer que este hechizo  sea instantáneo y su coste de maná sea 0 si lo utilizamos con presteza de la naturaleza y sería un "salva vidas" que debemos utilizar cuando un objetivo (principalmente el tanque) se vea muy bajo de vida, ya que otorga una muy buena cantidad de sanación instantánea y sin coste.

Recrecimiento

 

Es un hechizo costoso, de casteo rápido y que deja una cura en el tiempo en el objetivo (en caso de llevar el glifo esta cura se sustituye por un 100% de probabilidad de crítico para este hechizo).

 

Cuándo utilizarlo:

 

Debemos utilizarlo cuando tengamos un lanzamiento libre sobre objetivos con la vida algo baja, o en casos de mucha necesidad, por ejemplo objetivos a punto de morirse y tengas presteza de la naturaleza en cd para utilizarlo con toque de sanación.

 

Beneficios que otorga:

 

-Este hechizo renueva el buffo de maestría.

-Si se sana al objetivo afectado por su hot con nutrir, este sana un 20% más.

 

Formas de mejorarlo:

 

A veces llevar el glifo de este hechizo puede suponer una mejoría, ya que su sanación en el tiempo deja bastante que desear.

 

Alivio presto

 

Es una cura instantánea. Solo se puede lanzar sobre un objetivo afectado por reju o recre. Además deja un área de sanación bajo sus pies y poco coste de maná.

 

Cuándo utilizarlo:

 

Debemos utilizarla normalmente a cd sobre algún objetivo al que le baje la vida y esté cerca de otros, para que el área que deja le afecte a más objetivos, de todas formas no es siempre necesario utilizarlo, ya que hay momentos en los que no hay daño a varios objetivos y sea mejor guardarlo. En casos de mucha necesidad puede ser una opción tirárselo al tanque, pero siempre y cuando no haya daño en party, porque por lo general el tanque suele estar un poco separado del resto y el área solo le afectaría a él.

 

Beneficios que otorga:

 

-Esta habilidad renueva la maestría.  

-Con el talento alma del bosque otorga un 50% de celeridad para el próximo hechizo que se lance.

 

Formas de mejorarlo:

 

Se puede reducir su cd 1s cada vez que utilizas toque de sanación si llevas el glifo, y con el 2º bonus de T14 se reduce 3s.

Crecimiento salvaje

 

Es una cura instantánea que afecta a los  5 objetivos más bajos de vida.

 

Cuándo utilizarlo:

 

Usaremos este hechizo cuando haya daño a por lo menos 3 miembros de la party, y el tanque (4 objetivos), así sabremos que por lo menos afectará a estos y no perderemos demasiada sanación.

* En caso de llevar el talento alma del bosque debemos usarlo siempre después de alivio presto, pero si vemos que lo hemos tirado y la gente está topeada usaremos el bonus de alma del bosque con otra cura de sanación en el tiempo en algún objetivo que sí este recibiendo daño, por ejemplo rejuvenecimiento en el tanque.

 

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:

 

Siempre debemos asegurarnos que maestria esta activa antes de lanzar este hechizo.

 

Beneficios que otorga:

 

-Si se sana al objetivo afectado por este hechizo con nutrir, este sana un 20% más.

 

 

Formas de mejorarlo:

 

La forma que tenemos de potenciarlo es con el glifo de crecimiento salvaje, que hace que afecte a un objetivo más, pero aumente su cd, por lo que es más apropiado para 25, aconsejable en algún combate de 10 e impensable para una mazmorra. 

*En caso de llevar el talento alma del bosque debemos utilizar siempre el bonus de 100% de celeridad con este hechizo, esto supone que aumente su sanación.

Rejuvenecimiento

 

Es la principal cura del druida, la que más sanación aporta a lo largo de todo el combate , y también la más traicionera. Es un hot de lanzamiento instantáneo. Su coste de maná no es bajo, no debemos abusar de ella.

 

Cuándo utilizarlo:

 

La utilizaremos con objetivos que estén recibiendo daño continuo o que su vida baje al 50%, nunca en todos los miembros de la party durante todo el combate. Antes de momentos de mucho daño, podemos lanzarla sobre el mayor número de players si nuestra cantidad de maná nos lo permite, a esto se le llama prehotear.

 

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:

 

Debemos utilizarlo siempre con maestría activa.

 

Beneficios que otorga:

 

-Si se sana al objetivo afectado por este hechizo con nutrir, este sana un 20% más.

 

 

Formas de mejorarlo:

 

La forma de potenciarlo es el glifo de reju, que aumenta su probabilidad de crítico.

Flor de vida

 

Es un hechizo peculiar, también un gran porcentaje de la sanación del druida a lo largo del combate. Es un hot que se puede acumular hasta 3 veces sobre un solo objetivo. Si acaba su duración y no han sido renovadas, florece, y sanan una gran cantidad al objetivo en el que estaba activas.

 

Cuándo utilizarlo:

 

Siempre tienen que estar las 3 marcas de flor de vida en el tanque que esté recibiendo daño y deben ser renovadas, o bien con una cura directa o aplicando otra flor de vida sobre el objetivo, que no se sumará si están ya las 3, sino que renovará su duración.

*Si tienes el glifo de florecimiento, debes dejar que florezcan cuando el tanque esté algo bajo de vida.

*Si tienes el glifo de flor de vida, las marcas acumuladas no se perderán al cambiar flor de vida de objetivo.

 

Cosas que tener en cuenta al lanzarlo:

 

Debemos utilizarlo siempre con maestría activa.

Dependiendo del glifo que llebemos tendremos que vigilar cuándo se acaba para renovarlo o dejar que florezca.

 

Beneficios que otorga:

 

-Si se sana al objetivo afectado por este hechizo con nutrir, este sana un 20% más.

 

Formas de mejorarlo:

 

Cualquiera de los dos glifos relacionados con esta cura puede suponer una mejoría dependiendo del combate.